Street Fighter 6 background
返回街霸 6 专题
本地角色档案Year 2进阶练习
定位压迫与炸弹设置
来源分支7
本地索引10
维加 (M. Bison) artwork

Main Visual Combo Board

主视觉连段表

50 条本地招式
路线起手连段收益
轻确认5LP 站立轻拳站立轻拳 -> Psycho Mine 爆炸先用最稳的小按钮确认,把回合安全带到必杀收尾或起攻。启动 5 / 收尾伤害 500 / 被防 -3
中确认5MP 站立中拳站立中拳 -> Psycho Crusher Attack把中距离接触转成实战主线,适合和 Drive Rush、角落推进绑定。启动 8 / 收尾伤害 400x2,500 (1300) / 被防 0
惩罚收尾5MP~6HP Shadow HammerShadow Hammer -> Psycho Mine 爆炸 -> Knee Press Nightmare对大硬直和角落机会交资源,优先换血量、位置或倒地压制。启动 22 / 收尾伤害 2000 (600~1200) / 被防 -3

Strategy Routes

战略路线

从中立、压制、连段、资源和对局五个层面拆开,不再把攻略混在长段落里。
01

中立路线

先用 5MP、2MK、前后走和安全距离的 Double Knee Press 压缩空间;不要把突进当作裸猜拳,而是让对手先尊重中距离按钮。

02

压制路线

挂上 Psycho Mine 后,防守方每次被迫防守都要同时处理爆炸、投、延迟打击和后退抓拆投;角落里优先保持 Mine 威胁而不是急着收尾。

03

连段路线

从轻确认、5MP 确认、惩罚启动和 Drive Rush 四类入口拆分路线;有 Mine 时单独记录爆炸后的追加、换边和超杀收尾。

04

资源路线

Drive 槽优先给 Drive Rush 确认和角落继续压制;没有 Mine 或位置优势时避免把 OD 和 Drive 全交给高风险突进。

05

对局路线

对投射物角色先记录 Psycho Crusher Attack 穿越/惩罚距离,对快角色则把 Double Knee Press 被防距离和防守反击写成表。

打法计划

用安全距离和强力按钮找到接触,挂上 Mine 后迫使对手承受更高的防守风险。

优势重点

  • 压迫感强
  • Mine 会改变防守方决策
  • 连段和角落回报高

注意风险

  • 突进被读会被惩罚
  • 没有 Mine 时部分压力下降
  • 防守回合要谨慎交资源

关键工具

Psycho Mine

挂上后提高后续命中和压制收益。

Scissor Kick

中距离接触和压迫工具。

Drive Rush 压制

把强势按钮转成持续压力。

训练路线

1
Mine 后路线

分别练命中、被防和爆炸后的后续。

2
安全距离

确认哪些 Scissor 距离不容易被惩罚。

3
角落选择

建立投、打击和 Mine 重设三套起攻。

招式拆解

Psycho Mine Detonation

核心状态收益,决定后续压制、确认和角落重设的上限。

Psycho Crusher Attack

SuperCombo M.Bison 页列出的关键突进必杀,适合对投射物和远距离硬直做惩罚。

Double Knee Press

中距离接触和压迫的主轴,训练重点是被防距离、轻中重版本和被惩罚边界。

Backfist Combo

连段与 Mine 相关路线的重要入口,用来确认、挂状态或延长回报。

Shadow Rise

派生到 Devil Reverse / Head Press 的空中路线,主要用来改变落点和打乱对空节奏。

SuperCombo MoveData本地帧数表展开 50 条招式

已将 SuperCombo 角色页面里的 MoveData 本地化为中文索引;数值保留原表,说明改写为训练重点。

分类招式输入启动持续恢复取消伤害防御命中被防中文化要点
普通技站立普通技5LP站立轻拳Standing Light Punch5LP5L5211Chn Sp SA300LH+4-3

最长的轻攻击之一,负责轻攻击链、近身抢回合和轻确认。

  • 可连锁到 5LP、2LP、2LK。
  • DRC 确认窗口约 13f,Drive Rush 取消后命中 +5、被防 -2。
  • 作为连段起手会给下一击 20% 伤害修正。
普通技站立普通技5MP站立中拳Standing Medium Punch5MPA[H]8315Sp SA TC600LH+60

核心中拳确认,可接 2MP、目标连段或 Drive Rush 后的投打压迫。

  • 反击时可确认 5MP~6HP 目标连段。
  • Drive Rush 取消后命中 +14、被防 +8。
  • DR~5MP 能延伸到 2HP 或用 6HP/2HK 目标连段制造高低择。
普通技站立普通技5HP站立重拳Standing Heavy Punch5HP5H19317(20)SA1000LH+4(+6)+1(+3)

前移重拳,距离够远时被防仍占优,主要用于牵制、惩罚和 Super 取消。

  • Punish Counter 会造成 +17~19 stagger。
  • 挥空或被护甲吸收时额外 3f 恢复。
  • 空中命中会打成有限追击状态,可作为高伤惩罚入口。
普通技站立普通技5LK站立轻脚Standing Light Kick5LK--4210Sp SA300LH+3-1

4f 站轻脚,常用作轻攻击确认的收尾以保证 LP Backfist Combo 连接。

  • 需要 link 而不是 chain。
  • DRC 后命中 +5、被防 +1,是少见能保持优势的轻攻击。
  • 作为连段起手会给下一击 20% 伤害修正。
普通技站立普通技5MK站立中脚Standing Medium Kick5MK5M10317-700LH+2-3

长距离牵制脚,帮助维加站在 Double Knee Press 和 Drive Rush 起手的威胁距离。

  • 挥空时会扩展受击框直到恢复结束。
  • 不具备取消能力,主要用于占位和压制前的距离控制。
普通技站立普通技5HK站立重脚Standing Heavy Kick5HK--13419-900LH+6-2

向前踢出的远距离重脚,适合惩罚、跳入后连段和部分远跳防空。

  • 13-16f 脚部对空无敌,Punish Counter 会打成 crumple。
  • 远距离会打空蹲姿对手。
  • 可自然连到 2MP,但启动较慢,通常来自深跳或 Drive Rush 确认。
普通技蹲姿普通技2LP蹲轻拳Crouching Light Punch2LP2L4210Chn Sp SA300LH+4-2

快速防守按钮,可用于轻攻击链和反击后接 2MP。

  • 可连锁到 5LP、2LP、2LK。
  • Drive Rush 取消后命中 +5、被防 -1。
  • 顶部受击框限制让它不适合当防空。
普通技蹲姿普通技2MP蹲中拳Crouching Medium Punch2MPA[M]6314(17)Sp SA600LH+5-1

6f 可取消中拳,是中距离确认、反击和 Drive Rush 延伸的核心按钮。

  • 挥空时额外 3f 恢复。
  • DRC 后命中 +12、被防 +6。
  • 可从 5HK、5MP、反击轻拳和多种 DR 起手衔接。
普通技蹲姿普通技2HP蹲重拳Crouching Heavy Punch2HP2H10621Sp SA900LH0-9

稳定防空兼重确认按钮,地面连段中可接 HP Backfist 或 HP Psycho Crusher。

  • 强制站立。
  • 12-15f 防空判定优秀,但不能打身后跳。
  • DRC 后命中 +17、被防 +8。
普通技蹲姿普通技2LK蹲轻脚Crouching Light Kick2LKA[L]5210Chn200L+4-2

低段轻攻击起手,配合 Drive Rush 能把偷下段转成稳定确认。

  • 可连锁到 5LP、2LP、2LK。
  • 有少见的轻攻击 link 性质,反击时可接可取消 2MP。
  • 作为起手给下一击 20% 伤害修正。
普通技蹲姿普通技2MK蹲中脚Crouching Medium Kick2MK2M8319Sp SA500L-2-6

可取消低段牵制,承担传统 2MK > Drive Rush 的中立确认功能。

  • DRC 后命中 +8、被防 +4。
  • 挥空恢复前 9f 受击框很宽。
  • 远距离连段有时必须用它连接。
普通技蹲姿普通技2HKShadow SweepShadow Sweep2HK3H11326-900LKD +29-12

长距离扫腿,虽有风险但推远会限制多数角色的反扫惩罚。

  • Punish Counter 为硬倒地 +45。
  • 具备追击潜力,可和 Psycho Mine 爆炸互动。
  • 适合在对手缺少远距离超杀惩罚时使用。
普通技跳跃普通技j.LP跳轻拳Jumping Light Punchj.LPj.L543 land-300H+8(+9)+4(+5)

快速空对空按钮,也能在极低高度命中后制造落地投威胁。

  • 当 j.MP 太慢时用于抢空中回合。
  • 对地命中要求很低高度,因此更多是奇袭工具。
普通技跳跃普通技j.MP跳中拳Jumping Medium Punchj.MPj.M843 landTC700H+9(+11)+5(+7)

主要空对空,命中后可延迟接 Hell Attack 并争取蓄力时间。

  • 空中命中维持有限追击状态。
  • 8-22f 下半身飞行道具无敌。
  • 延迟派生可以控制浮空高度。
普通技跳跃普通技j.HP跳重拳Jumping Heavy Punchj.HPj.A[H]963 land-800H+7(+15)+3(+11)

近距离跳入主力,纵向判定好,可改变出手高度干扰防空。

  • 反击/惩罚反击空中命中会造成 spike knockdown。
  • 深命中后可接 4HK 或 5MP。
  • 过早出手会降低落地后帧数优势。
普通技跳跃普通技j.LK跳轻脚Jumping Light Kickj.LKj.A[L]573 land-300H+5(+10)+1(+6)

快速打背跳轻脚,主要服务于落地后投和快速空对空。

  • 可以打 cross-up。
  • 伤害低于 j.MK,但启动更快。
  • 可应对会穿身后的空中招式。
普通技跳跃普通技j.MK跳中脚Jumping Medium Kickj.MKj.A[M]773 land-500H+8(+13)+4(+9)

主要左右择跳入,和 j.HP 混用让对手难以固定防空时机。

  • 可以打 cross-up。
  • 7-20f 下半身飞行道具无敌。
  • 适合在打背距离建立落地投打。
普通技跳跃普通技j.HK跳重脚Jumping Heavy Kickj.HKj.H1063 land-800H+11(+15)+7(+11)

远距离跳入主力,横向范围长,落地后稳定接 4HK 或 5MP。

  • 10-19f 下半身飞行道具无敌。
  • 更适合远距离空中接触,不负责打背。
指令技通用6HPPsycho HammerPsycho Hammer6HP6H22320-800H+3-3

远距离中段,Drive Rush 后可连接 2MP,并和 2MK/目标下段组成高低择。

  • 空中命中会打成有限 OTG 追击状态。
  • DR 后被防可用 2LP 抓反击,命中可继续确认。
  • 带 Mine 时可把中段和爆炸组合成高回报起手。
指令技通用4HKEvil KneeEvil Knee4HK4H10417Sp SA800LH+4+1

近身压迫核心,推远小、被防占优,是维加最重要的可取消强按钮之一。

  • 强制站立,确认窗口 18f。
  • DRC 后命中 +15、被防 +12。
  • DR~4HK 后再 4HK 能大量削 Drive,但会被 4f 打断。
指令技通用3HKHover KickHover Kick3HK--151023-900LKD +25(+34)-15(-6)

超远滑铲低段,可惩罚远距离蓄资源动作,但被防通常很危险。

  • 反击/惩罚反击为硬倒地 +41~50。
  • 全程蹲姿,具备追击潜力。
  • Burnout 或 Mine 即将爆炸时威胁更强。
目标连段通用5MP~6HPShadow HammerShadow Hammer5MP~6HPA[H]~6H22320-800H+3-3

5MP 后的中段派生,本质接近 6HP,可用于 DR~5MP 后的高段威胁。

  • 空中命中会打成有限 OTG 追击状态。
  • 普通被防有 7f 间隙,DR~5MP 或 Burnout 时更可靠。
  • 地面命中通常需要额外优势才连得上。
目标连段通用5MP~2HKShadow SpearShadow Spear5MP~2HKA[H]~2H16420-700L+3-3

5MP 后的低段派生,和中段目标连段配套,Burnout 时会变得更压迫。

  • 被防只有 1f 间隙,抢键容易吃反击。
  • 对手若读到派生可蹲防并尝试 Perfect Parry。
  • Burnout 中形成真连防并变成被防 +1。
目标连段通用j.MP~j.MPHell AttackHell Attackj.MP~j.MPj.M~j.M743 land-700LH--

空对空 j.MP 后派生,可延迟出手以控制浮空高度和落地蓄力时间。

  • 维持空中对手有限追击状态。
  • 常用于空对空后接 Backfist Combo 种 Mine。
  • MP/HP Backfist 因范围更稳定。
投技通用LPLKDeadly ThrowDeadly ThrowLPLKLM5323-1200 (2040)TKD +21-

前投后角落可自动 dash 做 +2 投循环,也可手动走位制造 shimmy。

  • Punish Counter 为硬倒地 +21。
  • 投拆会给防守方半格 Drive。
  • 中场需要 Drive Rush 或延迟按钮才能追 Back Rise。
投技通用4LPLKDeath TowerDeath Tower4LPLK4LM5323-1200 (2040)TKD +18-

后投换边,把对手丢回角落后可用 Drive Rush 或远距离 meaty 继续压制。

  • 会换边,Punish Counter 为硬倒地 +18。
  • DR~4HK 可形成 +5 被防并诱发 5MP 反击点。
  • Mine 刚种上后可尝试 Psycho Crusher 维持优势,但会被反应型无敌对空破解。
Drive 系统通用HPHKHell TwistHell TwistHPHKDI26235-800LHKD +35 / Wall Splat KD +65-3 / Wall Splat HKD +72

Drive Impact 版本,普通取消后可用于削 Drive 和逼角落墙贴。

  • 1-27f 双层护甲,命中/PC 会给后续 20% 起手修正。
  • 从 2HP 或惩罚反击 4HK/5MP 取消可连。
  • 角落墙贴后的后续会带额外缩放。
Drive 系统通用6HPHKHell Drive (Block)Hell Drive (Block)6HPHK6DI18326(31)-500 recoverableLHKD +23-6

Drive Reversal,带无敌和破甲,用于从防守中夺回空间。

  • 有全身无敌和 Armor Break。
  • 命中额外 5f 恢复。
  • 和投判定重叠时会触发冻结并返还 1 格 Drive。
Drive 系统通用MPMKDrive ParryDrive ParryMPMKDP112 or until released33(1)(11)-----

通用 Parry,Perfect Parry 后惩罚有 50% 伤害修正。

  • 对打击只有 1f 恢复并阻止对手取消。
  • 对飞行道具进入固定 11f 恢复。
  • 主要价值是重置防守和制造 Drive Rush 入口。
Drive 系统通用MPMK~66Parry Drive RushParry Drive RushMPMK~66DP~669-15(37)-----

Parry 派生 Drive Rush,最早可在 9f 后用攻击取消冲刺。

  • Parry 后版本消耗 1 格,普通技取消版本消耗 3 格。
  • 前 15f 恢复可被任意攻击取消。
  • 也能从挥空可取消轻攻击进入。
必杀技通用-Psycho Mine 爆炸Psycho Mine (Detonation)--3001--500LHKD-

Psycho Mine 会改变后续压制和连段路线,是维加进攻结构的核心状态。

  • 计时爆炸启动为 300f。
  • 爆炸命中会击倒,防住也会改变双方距离和硬直。
  • Backfist、Devil Reverse 等招式有专门的 Mine 版本收益。
必杀技通用[4]6LPPsycho Crusher AttackPsycho Crusher Attack[4]6P[4]6X or [4]S (L)167,6,320SA2* SA3400x2,500 (1300)LHKD +35(+37)-3(-1)

蓄力突进,负责飞行道具惩罚、连段收尾和远距离推进。

  • 不同强度改变距离、命中数和安全距离。
  • 部分版本可取消到 SA2 或 SA3。
  • Mine 版本会显著提高命中和被防后的优势。
必杀技通用[4]6LPPsycho Crusher Attack(Mine)Psycho Crusher (Mine)[4]6P[4]6X or [4]S (L)167,6,3(1)118-400x4 (1600)LHKD +82(+83)+10

Mine 版 Psycho Crusher 被防也大幅占优,命中后得到长倒地优势。

  • 伤害提升到 1600。
  • 被防 +10 可继续压迫。
  • 命中倒地优势足够重新组织起攻。
必杀技通用236LKDouble Knee PressDouble Knee Press236K236X or 6S (L)172(1)2(17)328SA2 SA3 (2nd)250x2,300 (800)LHKD +55-15

Double Knee Press 是中距离压迫主轴,靠距离、低段回避和推远让对手难惩罚。

  • 挥空额外 5f 恢复,反击奖励会贯穿两段。
  • 可在第二段取消到 SA2/SA3。
  • 节奏固定会被垂直跳、DI 或反应 Perfect Parry 克制。
必杀技通用214LPBackfist ComboBackfist Combo214P214X or 5S (M)142(19)3(23)344SA2 SA3 (3rd)400x3 (1200)LHKD +24-25

连段和追击收尾,用第二段给对手种 Psycho Mine,牺牲部分伤害换后续进攻。

  • 命中时种 Mine 并有额外恢复。
  • 角落所有版本都能带起攻。
  • OD 版增加一击并改善中场起攻距离。
必杀技通用214LPBackfist Combo(Mine)Backfist Combo (Mine)214P214X or 5S (M)142(19)1(26)1,144SA2 SA3 (4th)400,500,400x2 (1700)LHKD +48-3

Mine 版 Backfist 把爆炸转成更强的防守压力、追击路线和安全收尾。

  • 第二段会在命中/被防/Parry/护甲时引爆 Mine。
  • LP 版命中可形成 +42 安全跳。
  • MP/HP 版提供更高浮空,能接 2HK、3HK、Psycho Crusher 或超杀。
必杀技通用[2]8KShadow RiseShadow Rise[2]8K[2]8X or [2]S (M)16~42-5 land-----

蓄力指令跳,按键强度决定轨迹,可派生 Devil Reverse 或 Head Press。

  • 9-49f 空中强制倒地状态。
  • 需要 40f 蓄力,松下方向后仍保留短暂蓄力。
  • OD 版会追踪对手位置,但不能穿到对手身后。
必杀技通用[2]8K~PDevil ReverseDevil Reverse[2]8K~P[2]8X~S or [2]S~S16+21until land5(10) land-700x2 (1400)HKD +35(+43)+4(+10)

Shadow Rise 派生俯冲,用可控落点干扰防空,被防通常能保持优势。

  • 可左右操控,但实际不能打 cross-up。
  • 空中对手会进入有限追击状态。
  • 主要价值是变速、骗防空和削 Drive。
必杀技通用[2]8K~PDevil Reverse(Mine)Devil Reverse (Mine)[2]8K~P[2]8X~S or [2]S~S16+21until land8 land-700x3,500 (2600)HKD +54(+59)+23(+28)

Mine 版 Devil Reverse 被防优势极高,命中可转角落追击或重种 Mine。

  • 命中/被防会引爆 Mine,但 Perfect Parry 和护甲不会。
  • OD 版伤害和浮空更高,中场也可能接 3HK。
  • 作为惩罚起手时资源效率很高。
必杀技通用[2]8K~KHead PressHead Press[2]8K~K[2]8X~X or [2]S~X16+15until land12 land-2000(1200)HHKD +27+4(+7)

空中踩踏派生,停顿后直落,靠改变落点和 Skull Diver 后续降低被惩罚概率。

  • 命中/被防会从对手头上弹起,可左右操控。
  • 可自动修正面向并打 cross-up。
  • Perfect Parry 后无法派生。
必杀技通用[2]8K~K~PSomersault Skull DiverSomersault Skull Diver[2]8K~K~P[2]8X~X~X or [2]S~X~X121010 land-800H+8(+14)+3(+9)

Head Press 弹起后的拳派生,用于逃离、打左右择或惩罚追击跳。

  • 只能在普通 Head Press 弹起后使用。
  • 空中命中维持有限追击状态。
  • 被防仍有明显优势,会迫使对手考虑 Parry。
超级必杀Level 1236236KKnee Press NightmareKnee Press Nightmare236236K236236L or 5HS or 6HS102(1)3(31)2(1)262-2000 (600~1200)LHKD +11 / (KD +2)-41

半屏前进 SA1,主要作为反击、连段补伤和对 DI 的威慑。

  • 1-11f 打击/投无敌并破甲。
  • 只有第一段命中会进入完整演出。
  • 命中会移除已种的 Psycho Mine。
超级必杀Level 2214214KPsycho PunisherPsycho Punisher214214K214214M or 4HS24752-3000LHHKD +23-34

可左右操控的跳跃式 SA2,适合远距离惩罚飞行道具或接浮空。

  • 1-30f 全身无敌并破甲。
  • 可打两侧,但冻结后容易被跳或 Parry。
  • 命中会移除已种的 Psycho Mine。
超级必杀Level 3236236PUnlimited Psycho CrusherUnlimited Psycho Crusher236236P236236H or 2HS10(5)665-4500LHHKD +15-46

高伤害 SA3,特殊技取消时 5f 启动,常接 Psycho Crusher 或 Mine 高浮空路线。

  • 1-15f 全身无敌并破甲。
  • 命中消耗对手 1.5 格 Drive,被防消耗 0.75 格。
  • 特殊技取消会附加 10% 伤害惩罚。
挑衅通用5PPPKKK原地挑衅Neutral Taunt5PPPKKK5LMHS+DP+A770 (total)-------

普通挑衅,主要是动画与变体控制。

  • 第 235f 按住上或下可切换到其他挑衅。
  • 没有直接战斗收益。
挑衅通用6PPPKKK前挑衅Forward Taunt6PPPKKK6LMHS+DP+A4092150-500LHKD-

Mine 挑衅,会在倒计时结束引爆 Psycho Mine 并触发 Shin Bison。

  • 可覆盖已有 Mine 计时,延长整体爆炸时间。
  • 引爆 Mine 后转化为 Shin Bison,解锁隐藏 Boss 技。
挑衅通用4PPPKKK后挑衅Back Taunt4PPPKKK4LMHS+DP+A400+42 (792 total)4202-0-KD -96-

距离触发型挑衅,对手靠近时发动不可防攻击但没有伤害。

  • 对手进入范围会击倒,背后靠近也会触发。
  • 如果对手不靠近,会播放 Coward 台词。
隐藏技Shin Bison6 or 4 + PPP/KKKBison WarpBison Warp6 or 4 + PPP/KKK6 or 4 + LMH (PPP ver.)--43-----

Shin Bison 专属无敌瞬移,可躲 Drive Reversal、Burnout 压力和部分 chip 终结。

  • 仅在 Mine Taunt 后的 Shin Bison 状态可用。
  • 1-16f 全身无敌,15f 消失、17f 再出现。
  • 前后 PPP/KKK 版本决定出现在对手前后和移动距离。
隐藏技Shin Bison623PPPsycho BurstPsycho Burst623PP623XX15447-1200LHKD +17-28

Shin Bison 专属无敌反击,能无 Drive 反制 Burnout 压力但被防非常危险。

  • 仅在 Mine Taunt 后可用。
  • 1-18f 全身无敌,不能打 cross-up。
  • 近距离防空容易打空,被 bait 会吃大惩罚。
隐藏技Shin Bison214214PFinal Psycho CrusherFinal Psycho Crusher214214P22LMH9(15)1348+48-3000LHKD 0(+6)-94(-88)

Shin Bison 两格超杀,横贯全屏并能惩罚跳和飞行道具。

  • 仅在 Mine Taunt 后可用,属于 2-bar Super Art。
  • 1-69f 全身无敌并破甲,2-69f 空中。
  • 角落功能启动接近 9f,其他位置通常按 15f 处理。

Review Loop

对局复盘

连段与资源路线复核

对投射物角色先记录 Psycho Crusher Attack 穿越/惩罚距离,对快角色则把 Double Knee Press 被防距离和防守反击写成表。

Mine 三分支

分别录制 Mine 命中、被防、爆炸后防守方抢键,确认稳定追击。

Scissor 距离表

把 Double Knee Press 每个版本在最大距离和近距离被防后的惩罚写清楚。

Crusher 惩罚表

测试哪些常见投射物和大硬直能被 Psycho Crusher Attack 稳定惩罚。

角落压制

固定投、延迟打击、Mine 重设和后退抓拆投四个分支。

防守资源

记录没有无敌反击时的 Drive Reversal、Delay Tech 和后跳逃生选择。